¿QUE ES TAQUIÓN?


TAQUION es una institución dedicada a la creación y el diseño de juegos de auto conocimiento y desarrollo personal fundada por Daniel Cuperman y Graciela Astorga, en Buenos Aires, Argentina en el 2003.

A través de sus investigaciones, se encontraron con el valor educativo y sanador del juego y se dedicaron a expresar algo nuevo como concepto educativo, creando enseñando y difundiendo por todo el mundo los diseños de sus juegos. Todos tienen en su base conceptos y principios de la PNL, y podemos decir que son lo más avanzado surgido de estas bases. También toman estrategias, conceptos y modelos de excelencia de diversas disciplinas y actividades.


Los juegos Taquion son rituales, estratégicos, poéticos, metafóricos, lúdicos y personales.

Estos son juegos de aprendizaje y de estrategia para el desarrollo personal y profesional, con base en la Programación Neurolingüística (PNL), Mente Holográfica más principios y conceptos de diversas disciplinas. Representan un nuevo abordaje, proponiendo soluciones a temáticas básicas de conflicto y respuestas de manera lúdica y efectiva.

Un juego TAQUION es un diseño a través del cual se propone una solución posible a un tema. Cada juego es un modelo para dar respuesta a una situación de vida a la que necesitamos encontrarle respuesta, a través del aprendizaje lúdico de estrategias y herramientas anímicas y mentales. Son juegos en el sentido lúdico, de pasos sucesivos, cuyo objetivo es aprender, descubrir y desarrollar nuevas capacidades, no son juegos en el sentido de competición o grupo. TAQUION ha diseñado y desarrollado una amplia variedad de juegos, innovadores y creativos, y con sólidas raíces de conocimiento.

Por un lado hemos despertado antiguas sabidurías, por otro lado nos hemos servido de los más modernos e innovadores enfoques y descubrimientos (tomados de la biología, la neurología, la física cuántica, la psicología, todos con principio Biocéntrico) acerca del ser humano en sus niveles físico, psíquico, mental, emocional y espiritual. El objetivo de los juegos es aportar herramientas eficaces, prácticas, novedosas y ecológicas, para que cualquier persona, en cualquier lugar del mundo, pueda utilizarlas independientemente de su idioma, formación o cultura.

Se puede trabajar con ellos en:

  • Contextos terapéuticos
  • Coaching / Coaching con PNL
  • Counseling
  • Capacitación empresarial
  • Trabajo educativo y social
  • Nivel personal
  • Facilitando los juegos con grupos en seminarios y talleres


Los juegos Taquion son rituales, estratégicos, poéticos, metafóricos, lúdicos y personales.

Se trabajará entrenado, por lo cual además del aprendizaje de las dinámicas propuestas, este training es un espacio de profundo y esclarecedor trabajo personal. Al conocer y entrenar cada una de las dinámicas, la estrategia de cada uno de los ejercicios se vuelve conocimiento personal directo e inmediato.

Podemos realizar este entrenamiento como espacio de desarrollo personal o como metodología de trabajo profesional, parea sumarse e integrarse a los conocimientos y enfoques previos. Especialmente recomendado para PNListas y Coachs, este entrenamiento no solo brinda las bases de un cambio generativo personal, sino que es una herramienta imprescindible para en desarrollo personal y el Coaching.




EL VIAJE DEL HÉROE

El héroe debe arriesgarse a avanzar desde el mundo del sentido común hacia la región de las maravillas sobrenaturales. Allí encuentra fuerzas fabulosas; demonios y ángeles, dragones y espíritus auxiliares.

Luego de una fiera batalla logra una batalla decisiva sobre los poderes de la oscuridad. Luego retorna de esta misteriosa aventura con el don del conocimiento o el fuego, que ofrece a su prójimo - Joseph Cambell



EL VIAJE DEL HÉROE, UN JUEGO PARA RECORRER EL VIAJE MÍTICO DE TU VIDA DESDE EL LLAMADO A LA AVENTURA, HASTA EL RETORNO TRIUNFAL

El camino del héroe o el viaje del héroe es un patrón que se ha encontrado en las histo- rias y leyendas populares. Según los estudios del mitógrafo Joseph Campbell, el héroe suele pasar a través de ciclos o aventuras similares en todas las culturas. El camino del héroe o el viaje del héroe es un patrón que se ha encontrado en las historias y leyendas populares. Según los estudios del mitógrafo Joseph Campbell, el héroe suele pasar a través de ciclos o aventuras similares en todas las culturas.

Sus estudios fueron en gran parte inspiradas por el famoso psiquiatra Carl. G. Jung, quien creía que existen arquetipos en el inconciente colectivo. Los arquetipos constituyen una especie de importancia de la figura del héroe en todas las culturas humanas de todos los tiempos. También elaboró la hipótesis de que el héroe pasa a través de ciclos, lo que constituiría el camino del héroe, con un patrón cultural común: separación – retiro, iniciación - entendimiento, retorno - vuelta a la sociedad y transformación de ésta.


OBJETIVOS

Responder al llamado a la aventura realizando a través del juego todo el ciclo del Viaje del Héroe, atravesando cada etapa, aprendiendo, encontrando el coraje, los recursos y el Don que nos está prometido. Definir y meditar sobre la dimensión total de nuestra vida, en el marco de la más amplia totalidad de nuestra vida.

Una visión en varios niveles de lectura y profundidades de exploración y comprensión del momento a la luz de los linajes recibidos, las misiones emprendidas y los legados que dejaremos. Con este diseño se puede desarrollar un VIAJE DEL HEROE, para un día de vida, un proyecto, un año, o toda la vida.



TOMA DE DECISIONES

Aunque no nos guste admitirlo, en última instancia todas las decisiones se toman emocionalmente / Edward De Bono
En la calidad de mis decisiones esta la arquitectura de mi propia vida / Miguel Ángel Cornejo
Son nuestras decisiones las que muestran lo que podemos llegar a ser. Mucho más que nuestras propias habilidades / J.K. Rowling



TOMA DE DECISIONES, PARA APRENDER SECRETO ARTE DE DECIDIR Y CONECTAR CON LA SABIDURÍA INTERIOR.

Hemos perdido la conexión con los mensajes profundos y sabios que habitan en nuestro corazón. En los últimos 30 años, maestros, chamanes y guías espirituales, nos dicen que hay que mirar dentro de nuestro corazón, escucharlo, hacer lo que sentimos. Nos llaman a ser coherentes, congruentes, íntegros con nuestros sentimientos. El principio es absolutamente simple. Einstein decía: En medio de la confusión busca la simplicidad.

Cuando le preguntamos a alguien porqué hizo algo, nos dirá que no sabe como tomar una decisión, no sabe cuando una decisión es correcta o no saber decidir correctamente. Hemos diseñado este juego para todos aquellos que se sientan reflejados con la necesidad de aprender a tomar decisiones, y para quienes quieren confirmar o mejorar su habilidad.

Durante milenios, las personas fueron a consultar a los oráculos del mundo para saber que debían decidir, hoy en este nuevo milenio, sabemos que el oráculo esta dentro nuestro, que las respuestas están allí. Este diseño es el resultado de años de estudio de las excelencias de los grandes tomadores de decisiones, del modelado de sus estrategias, más el saber ancestral que nos dice que la etapa final de una decisión es siempre un proceso biológico, corporal.

Los antiguos sabían como tomar decisiones, y sabían de la belleza de este proceso, es un arte que se cultiva con el tiempo. Aprendemos a detectar cuando nuestro cuerpo dice SÍ y cuando dice NO, nos conectamos con nuestra sabiduría interna, la biológica y la intuitiva.



OBJETIVOS

Este juego nos conecta con nuestro SABIO o DECISOR INTERNO, pleno de recursos y sabiduría y con una estrategia de excelencia para la toma de decisiones.

El juego nos lleva a desarrollar la secuencia de eventos que componen las decisiones. De una manera simple, pero contundente, aprendemos a conocer la naturaleza de cada decisión. Aprendemos a evaluar la Ecología de cada momento, hasta que al llegar al final, tendremos la certeza de nuestras acciones y su impacto en nuestra existencia.




CAMPOS DEL TIEMPO

Esta formación es el entrenamiento de múltiples ejercicios de cambio, desarrollo, transformación y evolución basado en el trabajo dentro de los Campos de Tiempo.
La información si no se pasa por el cuerpo no se vuelve conocimiento.


EL CONCEPTO DEL TIEMPO EN CAMPOS DEJA LO LINEAL PARA VOLVERSE QUÁNTICO.

Nuestro cerebro piensa y se organiza espacial y temporalmente. Todos tenemos una línea de tiempo como representación mental que nos crea secuencias en pasado, presente y futuro. Ese pensamiento se organiza en un todo mayor, un Campo de pensamiento que tiene connotaciones reales para la mente. Lo que en la PNL siempre se llamo línea de tiempo, en realidad es una dirección dentro de un campo.

Un campo puede contener varias líneas de tiempo, o un campo de presente puede contener varios presentes simultáneos.
El campo es una zona. Cada persona puede organizar este concepto de campo con extensiones, dimensiones, tamaños, volúmenes, distancias desde el cuerpo, incluyendo el cuerpo, etc. y cada una nos va a afectar de maneras diferentes.

Se trabajará entrenado, por lo cual además del aprendizaje de las dinámicas propuestas, este training es un espacio de profundo y esclarecedor trabajo personal. Al conocer y entrenar cada una de las dinámicas, la estrategia de cada uno de los ejercicios se vuelve conocimiento personal directo e inmediato. CAMPOS DEL TIEMPO ofrece la oportunidad de explorar múltiples niveles y opciones de autoconocimiento, informacion, cambio y crecimiento.

La exploración del tiempo en todos los niveles y dimensiones que este entrenamiento propone, brinda una colección invaluable de nuevas distinciones, que se transforman en sus aplicaciones profesionales , en una fuente de recursos para el trabajo con el otro.

Podemos realizar este entrenamiento como espacio de desarrollo personal o como metodología de trabajo profesional, parea sumarse e integrarse a los conocimientos y enfoques previos. Especialmente recomendado para PNListas y Coachs, este entrenamiento no solo brinda las bases de un cambio generativo personal, sino que es una herramienta imprescindible para en desarrollo personal y el Coaching.



OBJETIVOS

Este es el objetivo de este seminario, aprender principios generadores que podamos aplicar tantas veces como lo necesitemos y sembrar recursos que luego se estarán desplegando en la vida laboral.

El KAIZEN es progresivo, humanista, armónico y orientado a obtener cada vez mejores resultados. Este es el objetivo de este seminario, aprender principios generadores que podamos aplicar tantas veces como lo necesitemos y sembrar recursos que luego se estarán desplegando en la vida laboral.





MAPA DEL TESORO

“La precisión en el objetivo es el punto de partidapara cualquier triunfo” / W. Clement Stone


UN JUEGO CONVERTIR UNA IDEA EN UN OBJETIVO, Y EL OBJETIVO EN UN LOGRO.

Este es un juego que nos propone aprender y experimentar una nueva herramienta de excelencia para conseguir aquello que soñamos. Como un mapa que paso a paso nos da la próxima clave para llegar a un tesoro, este diseño nos da la dirección del camino del logro.

Todos recordamos las veces que deseamos algo tanto, como para que eso apareciese en nuestras vidas, incluso a veces cuando todo parecía indicar que era imposible. Algo hacíamos en esos momentos que nos movilizaba y movilizaba todo a nuestro alrededor para llegar al logro.

Uno de los fenómenos que conocemos de los procesos mentales es lo que llamamos búsqueda transderivacional. Este fenómeno que implica una vez que formulamos una pregunta se abre en la mente una “gestalt” que busca todo el tiempo cerrar la brecha con una respuesta, a veces durante años. Puede pasar que mucho tiempo después alguien dice algo que responde a esa pregunta y experimentamos ese encuentro con la respuesta como un alivio incluso físico.

Los maestros de antiguas sabidurías ya decían que la naturaleza odia el vacío, lo incompleto. Este diseño nos propone usar esa energía de necesitad de totalidad para movernos en dirección a el logro de objetivos. Una vez hecha una pregunta sobre nuestros proyectos, nuestra mente trabajará 24 horas al día en la búsqueda de la respuesta, monitoreando todo lo que ocurre en nuestra vida para encontrarla.

Este juego trabaja con las 24 preguntas más poderosas que podemos hacernos con respecto a nuestros proyectos. Cada una de ellas iluminará un sector de los mismos, quizás en áreas que hasta ese momento permanecían invisibles al pensamiento conciente. Cuando áreas del proyecto están invisibles, corremos el riesgo de que esto nos impida decidir efectivamente para lograr un proceso exitoso.



OBJETIVOS

Este diseño convierte las ideas en proyectos. ¿De que depende hacer nuestros sueños se vuelvan realidad? De transformarlos en objetivos y trabajar esos objetivos para convertirlos en logros.





TÚNEL DE CAMBIO

“Tanto si crees que puedes como que no puedes, en ambos casos tienes razón” / Henry Ford


UN PASAJE MAS ALLÁ DE LAS CREENCIAS QUE NOS LIMITAN.

¿Qué te impidió hasta este momento de tu vida, lograr tus objetivos? Dentro tuyo hay creencias con respecto a esos objetivos. Las creencias son sumamente influyentes y terminan conviertiéndose en profecías autocumplidas ¿Qué quieres cambiar este año? ¿Qué quieres lograr?.


ES EL MOMENTO DE GENERAR LAS CREENCIAS QUE TE LLEVEN AL LOGRO.

No puedo - no me lo merezco - no es posible - no va a ocurrir - no me va a salir - no lo voy a lograr - no seré capaz - otros pueden, yo no - no se puede hacer - no me voy a animar - no tengo permiso - A mi no ve va a pasar.

¿Hay algo dentro tuyo te impide avanzar o cambiar? ¿Son ideas, comportamientos, creencias? ¿Cómo realizar esos cambios internos deberías hacer en tu vida?.

Las creencias limitantes o negativas son una configuración mental que hemos instalado en algún momento de la vida y leemos al mundo desde entonces, a través de ellas.

Como creemos que son ciertas y no las hemos desafiado a los largo de los años, quedan como filtros de la realidad y funcionan no solo deteniéndonos e impidiéndonos caminos exitosos, sino que se refuerzan así mismas como profecías auto cumplidas.

Así que salimos al mundo desde ese modelo mental y por supuesto, comprobamos una y otra vez que es así. Lo que la creencia cree ha establecido un patrón que actuamos una y otra vez. Creemos que no podemos, por lo tanto, no podemos.

Se puede esto cambiar? Sí, se puede cambiar. Las creencias son un programa que hemos instalado por algún motivo, y podemos cambiarlo, actualizarlo, sustituirlo, comprendiendo en primer lugar porqué se instaló y que aprendizajes podemos sacar de esa experiencia.



OBJETIVOS

Este juego enseña una estrategia de excelencia para cambiar estas creencias y patrones limitantes y emprender las acciones orientadas a resolver la brecha entre un estado presente de insatisfacción y un futuro deseado satisfactorio. Nos hace vivir la experiencia del cambio sin miedos, de manera fácil y confortable, recorriendo caminos que instalarán la estrategia del cambio. Los cambios pueden referirse a comportamientos, creencias, estados anímicos, ideas, que nos impidan avanzar.

Muchas veces bastaría con realizar un cambio mínimo en una creencia limitante que se ha establecido años atrás, para que un efecto dominó purificador acontezca en nuestras vidas, liberando una enorme cantidad de energía acumulada y lista para la acción, pero detenida tras una creencia del pasado.

Cuando detectamos algo en nuestras vidas que nos produce insatisfacción y no encontramos las herramientas o las fuerzas para hincar un cambio, ese será el momento de desplegar nuestro juego e iniciar un viaje en contexto protegido explorando los caminos posibles, detectando el mas conveniente y sembrándolo en nuestro interior. Cuando esto ocurre la mente inconciente comprende que tiene un camino ecológico y eficiente por emprender, y se pone en marcha en esa dirección.





LA FRONTERA

“No conoceré el miedo. El miedo es la pequeña muerte que conduce a la destrucción total.
Afrontaré mi miedo, permitiré que pase sobre mí y a través de mí. Y cuando haya pasado, girare mi ojo interior para escrutar su camino. Allá donde haya pasado el miedo ya no habrá nada. Solo estaré yo.” / Frank Herbert, Dune


¿CÓMO SERÍA TU VIDA SIN MIEDOS QUE DETENGAN TU ÉXITO?

Yendo mas allá de los miedos.

Una de las metáforas mas antiguas es que las dificultades en la vida son un obstáculo que hay que atravesar. Antiguas escuela místicas habían creado ejercicios preparatorios para sus discípulos, con el concepto de pruebas de camino, pasillos, puertas que debían atravesar, como representación metafórica de los obstáculos de la vida. Los obstáculos mas poderosos son los miedos y las creencias limitantes.
Los Masones, los templos de Shaolín, y otras instituciones, dramatizaban el enfrentar algunos de estos miedos y uno quedar atrapados en las propias creencias limitantes. El discípulo resuelve la prueba y avanza la segundo nivel.

A partir de los estudios y trabajos de Joseph Campbell sabemos que todas las historias de las mas diversas culturas hablan básicamente de los miedos, los obstáculos mas diversos y de cómo los héroes y heroínas logran atravesarlos, superarlos. Las historias aparecen como recetas para este paso, llenas de recursos. Después de investigar durante muchos años la simbología del Tai Chi, descubrimos que una imagen en movimiento, guarda una historia.
En base a estos principios: el obstáculo, el movimiento como medio para que el héroe lo atraviese, creamos el diseño de LA FRONTERA, un juego con objeto y en movimiento.



OBJETIVOS

La frontera es una estrategia para atravesar metafóricamente los obstáculos que nos impiden conseguir todas las cosas maravillosas que se encuentran más allá de ellos. Los problemas que hoy tienes, no pueden ser resueltos pensando de la misma forma que pensabas cuando los creaste.

Aprendiendo diferentes formas de ir más allá de nuestros miedos, se incorporan recursos y soluciones para todas las circunstancias de la vida.



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